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GMGC2016|游族网络公司的副总裁程良奇

佚名

2019-06-12 17:34:00

我要评论

  2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止?忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。8日上午,GMGC2016开发者训练营(Developers Camp)开幕。来自游族网络公司的副总裁程良奇进行了主题为“从《少年三国志》看精品手游的生命周期”的演讲。

GMGC2016|游族网络公司的副总裁程良奇[多图]图片1

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  以下是课程内容实录:

  程良奇:非常高兴,也非常荣幸,能够来到这个讲台给大家做分享。

  我是游戏行业老兵,在整个行业已经有十年时间了,原来是在做端游,从2012年底,2013年之后,开始专注在手游领域,先后做了三款手游产品,比较幸运,这三款手游产品都在两千万以上,《少年三国志》去年有十多亿流水,今天以《少年三国志》这款游戏作为主题进行分享。今天分享的内容主要有四个部分:第一部分是手游生命周期的解读,第二和第三是怎么样把游戏生命周期做长的方法分享,最后是方法总结。

  手游生命周期的解读

  相信大家在很多场合经常会看到这么一个观点,有非常多的人认为手游的生命周期也就三到六个月,撑死不超过六个月。比如说我们把所有上线游戏都拉出来做平均生命周期分析,发现事实的确是这样。但是很多时候这种观点有点以偏概全,忽略了那些真正做的好的精品手游,其实他们的生命周期可以做的非常长,我们来看《少年三国志》一些数据。2015年2月-12月份,《少年三国志》APP畅销排行榜的曲线,基本上稳定在20名上下,这款游戏最高的时候是在第三名,去年春节的时候在第三名,2016年春节很长一段时间稳定在前十名,我们又创造了高峰。这个有点违背我们平常的观点,而且《少年三国志》不只是在APP畅销榜上比较好,在Android上表现也比较好,我们从比较有代表性的360渠道平台来看,360每个月会发布手游指数畅销榜。按照收入来排名的畅销榜,基本上稳定在前五名。最好的时候是2015年3月份,是第二名。我们做的比较低的时候是2015年10月份,是第六名。去年12月份在第四名,而且不只是在360这一个平台上表现好,像其他的应用宝、百度、UC等等,很多排名都比较靠前的。当然,做到现在它的生命周期持续的生命力已经有点出乎我的意料了。我们看它的收入数据。2015年2月10号公测,到3月初左右我们就达到了过亿的流水。2016年2月份的时候,我们在美国区,在新马,在台湾,在韩国都已上线,在国内维持1亿左右曲线已经超过一年时间。我们持续在做版本更新和其他的推广营销,现在还在100万左右的数据。让我们觉得更加惊喜和意外的是我们百度贴吧有150万的粉丝,我们微信公众帐号超过10万阅读量。也就是说,现在它还没有什么衰退的迹象,从全球来看还在往上走,当然,也有非常多的业内朋友问我这是怎么样做到的,我自己也做了很多反思,借这个机会和大家做个探讨和交流。

  生命周期在我们看来需要从两个维度来做,研发和运营两者缺一不可。先前有非常多的游戏,包括我跟业内的交流,有很多瘸腿的,要么是研发可以,但是运营做的不好,要么是运营做的挺好的,后续研发和维护做的不好,要么是两边没什么配合,这种情况挺多的。我们先从研发角度来看,怎么来做到这件事?从研发角度来说,第一是更新要快,第二是更新要准,更新要准就是不能犯错误,犯一个错误就会差的非常远。更新要快应该是什么样的节奏呢?拿《少年三国志》举例。现在我们在做的时候是平均每个月至少有两次版本更新,一个大的版本,还有一个小的版本,这让我们的DAU数据和流水数据维持在比较好的水准,更新快的话很多团队都能做到,但是更新准很多团队做不到,中间会不自觉的犯很多错误。这里有比较关键的保障是怎么样做到更新快,其实这里有一个跟非常多的团队截然不同的观点。有非常多在公测阶段做的挺好的游戏,有一个共性的原因,公测上去以后大家觉得这款游戏做完就完事了,觉得要做下一款游戏,团队拆分开始做下一个游戏。但我们不是这么做的,现在比较长生命周期的游戏都不是这么做的。我们在研发阶段只有21个人,但是后来上线以后,包括在公测之前我们就已经开始在大规模招人,为未来做准备。现在整个研发团队已经达到38个人的规模,2013年的时候估计很多同学听到过一个论调,做一个卡牌三到五个人就够了,我们现在用差不多十倍的人数做更新,这是很重要的原因。快不难,但是要做到准非常难,我们看看怎么样做到准。

研发,怎么做生命周期

  这是平常我们在做每个版本之前非常有意思的控制的比例,也就是说,我们在每个版本更新里面提升游戏品质,比如不断优化美术,不断优化技术,不断去对做的不好的模块把它做好,对做的不深的模块,太薄的模块,把它加厚,这种事情我们是雷打不动要占30%以上的比例。第二个部分,很多团队想加入新玩法和新内容,我们在这块很谨慎,没有论证清楚之前不太会去做。第三个部分,我们也非常重视,研发和运营怎么配合,怎么把我的活动做的更灵活,怎么样更方便看到我的生态数据,怎么样更清楚的通过数据也好,通过后台也好,看玩家需要什么,我们是按照这个比例做每个版本规划的。第一个部分我给团队的要求是雷打不动,你必须要给我看到你有至少三分之一以上内容是在提升游戏品质的,只有这样持续推广你的数据才会跟得上。这是第一个,我们在做版本内容的时候,我自己认为做的相对比较合理的。我们看看这些部分我们怎么做。举一个例子。新手引导和节奏体验。

  在过去一年时间里面新手引导至少做了十次以上,为什么重视这件事情?所有游戏在刚上线公测的一刹那数据都是比较高的,因为这个时候来玩的都是核心用户。但是随着后续的推广和扩大,这个时候面向的是泛游戏用户或者非核心用户,这些人对于他来说好不好看这些事情已经在后面了,或者后面好不好玩已经不重要了,他能不能玩懂已经变成第一重要的事情。基于这一点我们持续优化新手引导,保证我们在一年之后做推广的时候它的回报也能维持比较高的比例。第三个是不断改进美术品质,我们基本上每隔半年左右,游戏非常多的UI和美术去进行优化,我们发现这招对于吸引老用户回流是非常有帮助的。也就是说,他们都希望能够看到有一些新的变化,都希望他平常看到的那些对象和画面变得越来越好。所以基本上我们所有的武将以及地图和UI我们都翻过,至少两次以上。这件事情从我们后面的用户调研以及玩家反馈来看,他们其实是非常喜欢这件事情的。第四个是从技术上面进行一些提升,这里我特别想提到的是后端技术改进的一条,强大的活动配置系统。我们很多时候会在游戏里面发现,可能更新一个版本要一个月以后才能解决的问题,比如我们发现这段时间不花钱的用户流失非常厉害,我们通过数据定位,假如发现他是因为游戏币太紧了,但是我们更新不可能那么快,最快也要15天,怎么办呢?通过我们强大的活动配置系统去解决,我们有非常多的方式,比如我们开一个活动,这个时候我们的副本或者其他玩法,游戏币掉率那段时间会有适当的提升,我们暂时把数据稳住。等到我们下次版本更新就接上来了,玩家流失的数据就会下降。

举一个例子,在后台的活动配置系统现在看下来,我们有三个后台程序员在维护这件事情,一个研发策划以及两个运营策划共同维护这件事情。这件事情对我们来说变得非常重要。

运营,怎么做生命周期

  从运营角度来看其实也有非常多的事可做,我们看看从运营层面上怎么做这件事,总结下来有三点。尊重玩家,精细服务,持续营销。从标题来看很鸡汤,但是大家别着急,后面有具体的案例。尊重玩家的第一条,一定要跟玩家互动起来,这一点特别重要,我们在这件事情上,其实我们团队早期对这件事情特别的上心。比如我们到什么地方做广告,去导入用户,我们除了在现有用户里面做调研,还有非常多我们能找到的比如百度数据,还有其他的数据,我们一般会看四到五个机构提供给我们的数据做比对,确定我们做的这样的广告是否精准,这是流量导入。在更新版本的时候,我们基本上确定版本内容的时候,我们都会做小规模的,或者微信公众号发出来的用户调研,我们发现玩家非常聪明和敏感,他们觉得不好的东西肯定是不好的,他们觉得好的肯定是好的,我们有过教训。当然也排除不靠谱的,我们做完这件事情之后一般不会放出去。比如我们打算15天更新一个版本,7天会做出来,我们可以邀请一些精英玩家,从50-100级开始做测试,得到一些反馈再改一个星期,这个时候再改,如果不够我们就两个星期再放出来。我们平常做很多决定的时候我们会非常多的通过贴吧和微信问卷去问玩家,这让我们和玩家的互动非常好。

  尊重玩家的第二个是做收入,我们在什么时候让玩家休养生息,什么时候该做一波收入,什么时候该做活跃,什么时候让玩家氛围活跃起来,这几个事情节奏上把控的是非常合理的。比如我做了三天冲值活动,后面再做七天的,我们绝对不会这么做,这是非常伤游戏的。

  关于精细服务,还是拿微信公众号和百度贴吧来讲,关于微信公众号这件事情,我们并没有单纯把它当作工具,我们有一个三个人小组专门经营微信公众号,在上面下了很多工夫。同样的,在我们百度贴吧上,我们和百度之间的合作也做了很多,后面从宏观数据来看,这些事情对我们的帮助挺大的。除了这两

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